Maths · 4e · Trimestre 3

Algorithmes et boucles en 4e

La question de départ

Pour dessiner un carré avec un robot, tu dois lui donner des ordres. Comment les lui donner pour qu'il ne se trompe pas ?

À la fin du chapitre, votre enfant sait :

  • écrire un algorithme en ordre précis
  • utiliser une boucle répéter
  • calculer l'angle d'un polygone régulier

Le cours en 4 cartes

  1. Un algorithme : une suite d'instructions

    Un algorithme est une suite d'instructions dans un ordre précis.
    Dans Scratch, on l'assemble en un script.
    L'ordre compte !

    Ari explique

    Dans Scratch, on assemble des blocs pour former un script, que le lutin exécute dans l'ordre, de haut en bas.

  2. La boucle « répéter » : le carré

    Pour un carré : avancer, tourner de 90°, 4 fois.
    Au lieu de tout recopier : répéter 4 fois [avancer, tourner de 90°].

    Ari explique

    Pour dessiner un carré, le lutin avance, puis tourne de 90°. Il fait cela quatre fois. Sans boucle, tu dois poser huit blocs : avancer, tourner, avancer, tourner, et ainsi de suite. C'est long, et on peut se tromper en recopiant. Une boucle est un bloc qui répète des instructions.

  3. L'angle de rotation d'un polygone régulier

    Angle de rotation = 360°÷360° \div nombre de côtés.
    Carré : 360÷4=90°360 \div 4 = 90°.
    Hexagone : 360÷6=60°360 \div 6 = 60°.

    Ari explique

    Un polygone régulier a tous ses côtés de même longueur et tous ses angles égaux. Pour le dessiner avec Scratch, le lutin avance, puis tourne, et il recommence. Au bout du tour, il a pivoté d'un tour complet, donc de 360°. Alors l'angle de rotation, c'est 360° divisé par le nombre de côtés.

  4. Une variable change à chaque tour

    Une variable est une boîte qui garde une valeur.
    À chaque tour, on peut la changer.
    Ici : longueur augmente de 10.

    Ari explique

    Une variable, c'est une petite boîte qui porte un nom et qui garde une valeur. Dans Scratch, on peut changer cette valeur pendant le programme. Prenons une variable appelée longueur, qui vaut 10 au départ. Dans une boucle, le lutin avance de longueur pas, puis on ajoute 10 à longueur. Regarde le tableau : au tour 1, longueur vaut 10.

Un exercice guidé

Un lutin exécute ce script : il répète 4 fois « avancer de 30, puis tourner de 90° ». Quelle distance totale parcourt-il, en pas ?

Ari ne donne pas la réponse : il pose la question qui aide à la trouver.

La question d'Ari pour commencer

Regarde les blocs placés dans la boucle.

Une séance avec Ari sur ce chapitre

Ari reprend le cours carte par carte, vérifie que votre enfant a compris avec une petite question, puis l'accompagne sur les exercices guidés en le laissant trouver.

Ce que les parents voient

Après chaque séance, l'espace parent montre ce que votre enfant a travaillé, ses points forts et ce qui est à revoir. Vous ne voyez jamais la conversation, et votre enfant le sait.

Reprendre ce chapitre ce soir

Votre enfant voit ce chapitre en classe ? Il peut le reprendre ce soir avec Ari, puis passer aux exercices guidés.

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